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Étude Comarch : retail et gamification 69% des Français privilégient les marques qui leur proposent de gagner des récompenses

Directement inspirée des jeux vidéo et reconnue comme l’une des idées les plus révolutionnaires de ces dernières années, la gamification est en passe d’atteindre 10,2 milliards de dollars sur le marché en 2020[1]. Cette dernière est de plus en plus utilisée dans le secteur du commerce et du e-commerce, pour améliorer l’engagement du consommateur en misant sur l’amusement et la créativité, avec par exemple la mise en place de quête, la collecte de points d’expériences ou encore par les défis entre amis –. Pour Gartner, les services gamifiés deviendront bientôt aussi populaires que Facebook ou Youtube !

C’est dans ce contexte que Comarch, un des leaders européens dans l’édition et l’intégration de services et solutions IT, a mené en collaboration avec OpinionWay, une étude auprès de 1068 personnes représentatives de la population française âgée de 18 ans et plus, afin d’en savoir plus sur l’intérêt des Français pour l’intégration des jeux dans le processus d’achat.

LES ATTRAITS POUR LE JEU : ENTRE EXPLORATION, INTERACTION ET COMPETITION

La gamification est un levier puissant dans la mesure où elle exploite les motivations et les désirs qui existent en chacun de nous : feedback, réussite, ou encore récompense. Si les Français témoignent d’un attrait important pour le jeu de façon globale, ils recherchent dans ce dernier des éléments souvent très différents, voire complètement opposés : un quart d’entre eux par exemple (24%), désigne la découverte et l’exploration comme leur élément préféré, ce qui témoigne de leur attrait pour l’immersion dans un univers ludique. L’échange et le dépassement de soi arrivent en seconde position avec 19% des interrogés qui aiment interagir avec les autres, quand 16% préfèrent la compétition ou la progression individuelle.

Des différences notables apparaissent entre les hommes et les femmes : les hommes par exemple, se montrent plus sensibles aux aspects de compétitions dans un jeu (20%) contrairement aux femmes (13%). D’un point de vue générationnel, les jeunes entre 18 et 24 ans, sont en majorité séduits par la découverte ou l’exploration offerte par le jeu (34%), contre 19% des personnes âgées (65 ans et plus). Enfin, de manière générale, une large part des Français, toutes générations confondues, exprime une préférence pour des jeux dans lesquels ils contrôlent le déroulé de la partie, n’ayant pas vraiment d’attrait pour le hasard ou la confrontation. 

RECOMPENSER LES CONSOMMATEURS POUR LES FIDELISER

Qui dit « jeu », dit avant tout « gain » et « récompense », et c’est sans grande surprise, que 66% des Français préfèrent opter pour un format de jeu leur assurant des récompenses, via un système de points ou de badges par exemple.

Lorsqu’ils gagnent des récompenses dans un jeu proposé par une marque par exemple, les Français désirent pouvoir utiliser leurs gains dans l’instant, et d’avoir une grande liberté de choix. Les bons d’achats sont donc à privilégier (48%). Les récompenses sous forme de cadeaux ont tendance à séduire plutôt les femmes (23%) et les jeunes entre 18 et 24 ans (30%), les points de fidélité arrivent, eux, en dernière position, avec seulement 17% d’adeptes.

Enfin, s’ils devaient jouer à un jeu proposé par une marque pour gagner des récompenses, près de 70% des Français préfèreraient le faire avant d’effectuer un achat, que ce dernier ait été prévu ou permis grâce au gain de ce jeu, plutôt que pendant ou après. Cette tendance se vérifie surtout auprès des femmes : 41% d’entre elles préfèreraient jouer avant un achat qu’elles auraient décidé de faire, pour tenter d’en réduire le prix (contre 32% des hommes).

Ainsi, par le biais du partage, du divertissement et de la compétition, la gamification est un moyen de renforcer son image de marque et de structurer sa communauté de consommateurs. 69% des Français déclarent qu’ils privilégieraient une marque qui leur propose des jeux pour tenter de gagner des gains. Les 18-24 ans y sont les plus sensibles, la majorité déclarant qu’un tel jeu pourrait les inciter à privilégier cette marque plutôt qu’une autre (75%), acheter plus souvent les produits ou services de cette marque (74%), ou encore la recommander à ses amis (73%).

 

[1] Source : http://www.lagamification.com/le-marche-de-la-gamification-pourrait-peser-6-milliards-en-2019/

Morgane
Morgane Palomo

Diplômée d'un master un brand management marketing, sa curiosité et sa soif de savoir ne sont étanchées. De nature créative, elle a su diversifier ses expériences. De la création graphique, à l'événementiel en passant par la communication interne et le marketing digital, elle s’est construit un savoir pluriel et avant tout polyvalent.

Written by Morgane Palomo

Diplômée d'un master un brand management marketing, sa curiosité et sa soif de savoir ne sont étanchées. De nature créative, elle a su diversifier ses expériences. De la création graphique, à l'événementiel en passant par la communication interne et le marketing digital, elle s’est construit un savoir pluriel et avant tout polyvalent.