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Prévention des risques cyber : sensibiliser les plus jeunes par le jeu !

L’association « Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes » et le cabinet Wavestone, lancent le kit de jeu « 1,2,3 CYBER ! », avec la participation de Cybermalveillance.gouv.fr, pour sensibiliser les 11-14 ans aux dangers du net

Un sondage IFOP[1], publié en début d’année, révélait que 22% des jeunes avaient déjà fait les frais de « cyber harcèlement » et, selon l’association e-enfance, qui gère le numéro Net Écoute, 2 à 3 enfants par classe seraient concernés… Des chiffres alarmants qui s’inscrivent plus largement dans les nouvelles menaces présentes sur Internet : chantage en ligne, challenges tels que le « blue whale challenge » ou le « momo challenge », prédateurs sur internet, contenu inadapté, usurpation d’identité, etc. Autant de dangers virtuels qui ont des conséquences bien réelles, notamment pour les plus jeunes : déscolarisation, isolement, dépression et dans les cas les plus extrêmes, le suicide… La prévention des risques cyber auprès des plus jeunes, mais aussi des parents, devient un véritable enjeu de société. C’est pour apporter une nouvelle solution de sensibilisation et d’accompagnement que le Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes (CCJ) et le cabinet de conseil Wavestone – avec la contribution de Cybermalveillance.gouv.fr – lancent le kit de jeu « 1,2,3 CYBER ! », une initiative ludique et participative.

Une approche ludique pour sensibiliser les plus jeunes aux danger du net

Face au constat de l’exposition croissante des plus jeunes aux multiples visages de la menace cyber, l’association « Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes » (CCJ) s’est rapprochée du cabinet de conseil Wavestone au début de l’année 2019. L’objectif : relever le défi de la création d’un jeu destiné à sensibiliser les 11-14 ans aux dangers du net tout en s’amusant, mais également outiller les éducateurs et les parents pour un accompagnement adapté à cette tranche d’âge. De cette collaboration est né le jeu « 1, 2, 3 Cyber ! ».

Le kit, composé d’un livret pour les animateurs, met en avant 35 thématiques clés (sous la forme de cartes de jeu) telles que le cyber-harcèlement, l’ami virtuel, la vie privée, le hameçonnage, les mots de passe, le signalement, le chantage, le challenge, la cellule d’écoute, sans oublier les fake news…. Une session, qui peut compter de 6 à 12 joueurs, dure environ 1h15 (l’introduction, le temps de jeu et le bilan).

La période de mai à juillet a été l’occasion de tester le jeu en conditions réelles à plusieurs dizaines de reprises, auprès de plusieurs tranches d’âge, potentiels joueurs ou animateurs (11-14 ans, 15-18 ans, etc.), via des sessions ponctuelles, ainsi que via l’événement « Connecte » rassemblant plus de 20 000 jeunes. Un franc succès, tant auprès des joueurs que des animateurs rencontrés !

« Nous sommes ravis de l’engouement des jeunes pour ce jeu ! » explique Aroua Biri, présidente de la CCJ. « La première session de test nous a conforté sur le format qui permet d’échanger librement sur les bonnes pratiques. »

Un jeu gratuit et accessible à tous

Pour une diffusion et une utilisation les plus larges possible, le kit est en téléchargement libre et gratuit sur GITHUB. Ainsi, tous les parents, éducateurs et toute autre personne ayant des jeunes de cette tranche d’âge dans leur entourage peuvent désormais profiter de la rentrée pour y jouer (certains ont déjà pu tester le jeu cet été).

Pour répondre aux besoins de tous et continuer à le faire évoluer, le jeu est diffusé en licence libre afin de permettre aux plus motivés de contribuer à son amélioration. Pour cela, il suffit de contacter le CCJ (contact@cyberccj.com) et Wavestone (123cyber@wavestone.com).

« La mise à disposition du jeu en open source n’est que le début, le but est que chacun puisse participer à son amélioration dans le temps ! » affirme Etienne Capgras, manager cybersécurité chez Wavestone.

Wavestone s’implique dans la sensibilisation du grand public aux risques liés au numérique et s’engage pour le développement d’une meilleure hygiène numérique globale : partenariat avec la fondation Hack Academy et sa plateforme de sensibilisation depuis 2015, implication dans l’élaboration d’un cahier de vacances de sensibilisation des 7-11 ans, porté par l’association ISSA France (« les As du Web »), publication régulière de vidéos tournées par et avec des collaborateurs de Wavestone afin de sensibiliser le grand public à la cyber sécurité.

 

[1] Sondage réalisé par questionnaire auto-administré en ligne du 13 au 14 février 2019 auprès d‘un échantillon de 1 003 personnes, représentatif de la population âgée de 18 ans et plus résidant en France métropolitaine.

Morgane
Morgane Palomo

Diplômée d'un master un brand management marketing, sa curiosité et sa soif de savoir ne sont étanchées. De nature créative, elle a su diversifier ses expériences. De la création graphique, à l'événementiel en passant par la communication interne et le marketing digital, elle s’est construit un savoir pluriel et avant tout polyvalent.

Written by Morgane Palomo

Diplômée d'un master un brand management marketing, sa curiosité et sa soif de savoir ne sont étanchées. De nature créative, elle a su diversifier ses expériences. De la création graphique, à l'événementiel en passant par la communication interne et le marketing digital, elle s’est construit un savoir pluriel et avant tout polyvalent.