Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” – Clémence Floris, Neoxia

performance

La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité. Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. En tant que concepteur, il est primordial aujourd’hui de dynamiser ces outils d’apprentissage.

Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Celui-ci est déjà utilisé en marketing ou en management, et, appliqué au e-learning, il peut participer à son renouveau. Nous l’avons testé chez NEOXIA ; les retours positifs du client et des utilisateurs nous laisse penser que cette méthode est prometteuse.

Qu’est ce que la « gamification » ?

La « gamification » ou « ludification » en français est l’utilisation de mécanismes et techniques du jeu dans un contexte pourtant différent de celui-ci. Dans notre cas, on parlera de référence aux jeux voire aux jeux vidéo dans un contexte d’apprentissage. La « gamification » ne doit pas être confondue avec des plateformes centrées sur le jeu et dans lesquelles, effectivement, des connaissances sont transmises : exemple d’un trivial poursuit en ligne ou d’une carte de géographie interactive sur laquelle il faut placer les villes, pays… Les “Serious Games” sont également différents car ils se présentent réellement sous la forme d’un jeu.

Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game

Pour la petite histoire, c’est en 2002 que Nick Pelling mettra un mot sur ce concept déjà utilisé depuis longtemps dans les méthodes de management. En effet, programmes de récompense, systèmes de badge, bonus et trophée de « l’employé du mois » étaient déjà présents pour encourager en entreprise. Ces principes sont aujourd’hui bien connus des utilisateurs et il est surtout possible d’aller plus loin en créant des expériences riches et originales ayant une réelle valeur ajoutée.

« Gamification » et e-learning

Au delà de l’aspect marketing, différenciant et attractif d’une approche ludique, plusieurs études indiquent clairement l’avantage de l’apprentissage par le jeu face à des formes traditionnelles. Ce constat se vérifie auprès de publics larges et pas seulement pour les enfants ! Ni la génération Y ayant grandi avec les premières consoles, ni le succès de candy crush ne pourront contredire cela !

Appliquée au e-Learning, la « gamification » influence le comportement de l’utilisateur. Elle a pour but d’optimiser la formation en renforçant notamment sa motivation et son engagement.

On the job-learning de Manageris, une réalisation NEOXIA : 

On the job learning est une plateforme de formation développée par NEOXIA pour l’entreprise Manageris qui produit des contenus synthétiques sur le management à destination des cadres d’entreprises. Suite à un séminaire, cette plateforme en ligne est mise à disposition des employés afin d’approfondir leurs connaissances et mettre en pratique ce qu’ils ont appris via des exercices simples et concrets. Il s’agit avant tout de les inciter à passer des idées à l’action.

La construction rappelle les jeux vidéos et de nombreux éléments de “gamification” y sont présents :

  • La navigation principale est construite sur l’idée d’un parcours à travers lequel l‘utilisateur va évoluer. Cette idée de progression s’exprime visuellement par des étapes matérialisées par des points sur un itinéraire. Celles-ci s’activent successivement et donne droit à l’utilisateur d’accéder au niveau suivant.
  • Ce parcours s’affiche via une carte représentant un monde. Celui-ci plonge l’utilisateur dans un univers différent du sujet abordé. Plusieurs modèles existent (golf, croisière, ville…) permettant de différencier plusieurs parcours de formation (un employé peut suivre 2 ou 3 formations), plusieurs thématiques ou juste de permettre à l’utilisateur de personnaliser l’univers dans lequel il se sent le plus à l’aise.
  • Le bloc utilisateur construit comme un tableau de bord, présente une progression en direct. La notion d’avancement est également mise en avant sur chaque étape renforçant le sentiment de progression et d’accomplissement.
  • Au fil de la formation, de nombreuses interactions interpellent l’utilisateur. Via notamment des mini formulaires, le manager va prendre part à des missions à effectuer dans sa vie quotidienne (sa vie en entreprise). Un suivi est effectué et l’utilisateur reçoit des rappels sur l’accomplissement de sa mission. 
  • L’ensemble de la formation est scénarisé : l’utilisateur reçoit des messages pour l’informer de l’ajout de nouveaux contenus (via de nouvelles étapes dans son parcours par exemple).

D’autres méthodes de “gamifications” auraient pu être intégrées. Par exemple, l’utilisation de personnages aurait permis à l’utilisateur d’apprendre en s’identifiant à quelqu’un d’autre, un super héro, un animal mignon… L’implémentation d’une histoire dans le parcours d’apprentissage aurait également pu renforcer le suivi de formation et l’envie d’atteindre l’objectif final.

Ces deux techniques n’ont volontairement pas été utilisées pour la plateforme “On the job learning”. En effet, le contexte ne s’y prêtait pas puisque les futurs usagers sont amenés à utiliser l’outil sur leur lieu de travail. Trop de “gaming” aurait donné l’impression que leur travail voire le contenu délivré n’était pas sérieux.

Le piège de la facilité

La « gamification » n’est ni le Graal du e-learning, ni un gage de qualité en soi. Le succès d’une plateforme de ce type n’est pas uniquement lié à sa capacité à « divertir » l’utilisateur. Au contraire, il est tributaire d’un bon équilibre visant à ne pas dépasser la frontière du jeu et à conserver un climat d’apprentissage. Pour cela il faut bien définir le profil et les attentes des utilisateurs. Si tous les publics peuvent adhérer à de tels principes et seront sensibles à l’aspect ludique, ils ne possèdent pas les mêmes références et la même perception du jeu. De même, une plateforme trop complexe peut devenir confusante pour un utilisateur non aguerri et noyer le contenu. Comme dans tout projet, privilégier l’ergonomie, la fluidité et la lisibilité permettra d’atteindre l’objectif principal : offrir à l’utilisateur une formation de qualité.

Maintenant, ergonomes, graphistes, développeurs : à vous de jouer !

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Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” – Clémence Floris, Neoxia

performance 17th février, 2014

La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité. Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. En tant que concepteur, il est primordial aujourd’hui de dynamiser ces outils d’apprentissage.

Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Celui-ci est déjà utilisé en marketing ou en management, et, appliqué au e-learning, il peut participer à son renouveau. Nous l’avons testé chez NEOXIA ; les retours positifs du client et des utilisateurs nous laisse penser que cette méthode est prometteuse.

Qu’est ce que la « gamification » ?

La « gamification » ou « ludification » en français est l’utilisation de mécanismes et techniques du jeu dans un contexte pourtant différent de celui-ci. Dans notre cas, on parlera de référence aux jeux voire aux jeux vidéo dans un contexte d’apprentissage. La « gamification » ne doit pas être confondue avec des plateformes centrées sur le jeu et dans lesquelles, effectivement, des connaissances sont transmises : exemple d’un trivial poursuit en ligne ou d’une carte de géographie interactive sur laquelle il faut placer les villes, pays… Les “Serious Games” sont également différents car ils se présentent réellement sous la forme d’un jeu.

Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game

Pour la petite histoire, c’est en 2002 que Nick Pelling mettra un mot sur ce concept déjà utilisé depuis longtemps dans les méthodes de management. En effet, programmes de récompense, systèmes de badge, bonus et trophée de « l’employé du mois » étaient déjà présents pour encourager en entreprise. Ces principes sont aujourd’hui bien connus des utilisateurs et il est surtout possible d’aller plus loin en créant des expériences riches et originales ayant une réelle valeur ajoutée.

« Gamification » et e-learning

Au delà de l’aspect marketing, différenciant et attractif d’une approche ludique, plusieurs études indiquent clairement l’avantage de l’apprentissage par le jeu face à des formes traditionnelles. Ce constat se vérifie auprès de publics larges et pas seulement pour les enfants ! Ni la génération Y ayant grandi avec les premières consoles, ni le succès de candy crush ne pourront contredire cela !

Appliquée au e-Learning, la « gamification » influence le comportement de l’utilisateur. Elle a pour but d’optimiser la formation en renforçant notamment sa motivation et son engagement.

On the job-learning de Manageris, une réalisation NEOXIA : 

On the job learning est une plateforme de formation développée par NEOXIA pour l’entreprise Manageris qui produit des contenus synthétiques sur le management à destination des cadres d’entreprises. Suite à un séminaire, cette plateforme en ligne est mise à disposition des employés afin d’approfondir leurs connaissances et mettre en pratique ce qu’ils ont appris via des exercices simples et concrets. Il s’agit avant tout de les inciter à passer des idées à l’action.

La construction rappelle les jeux vidéos et de nombreux éléments de “gamification” y sont présents :

  • La navigation principale est construite sur l’idée d’un parcours à travers lequel l‘utilisateur va évoluer. Cette idée de progression s’exprime visuellement par des étapes matérialisées par des points sur un itinéraire. Celles-ci s’activent successivement et donne droit à l’utilisateur d’accéder au niveau suivant.
  • Ce parcours s’affiche via une carte représentant un monde. Celui-ci plonge l’utilisateur dans un univers différent du sujet abordé. Plusieurs modèles existent (golf, croisière, ville…) permettant de différencier plusieurs parcours de formation (un employé peut suivre 2 ou 3 formations), plusieurs thématiques ou juste de permettre à l’utilisateur de personnaliser l’univers dans lequel il se sent le plus à l’aise.
  • Le bloc utilisateur construit comme un tableau de bord, présente une progression en direct. La notion d’avancement est également mise en avant sur chaque étape renforçant le sentiment de progression et d’accomplissement.
  • Au fil de la formation, de nombreuses interactions interpellent l’utilisateur. Via notamment des mini formulaires, le manager va prendre part à des missions à effectuer dans sa vie quotidienne (sa vie en entreprise). Un suivi est effectué et l’utilisateur reçoit des rappels sur l’accomplissement de sa mission. 
  • L’ensemble de la formation est scénarisé : l’utilisateur reçoit des messages pour l’informer de l’ajout de nouveaux contenus (via de nouvelles étapes dans son parcours par exemple).

D’autres méthodes de “gamifications” auraient pu être intégrées. Par exemple, l’utilisation de personnages aurait permis à l’utilisateur d’apprendre en s’identifiant à quelqu’un d’autre, un super héro, un animal mignon… L’implémentation d’une histoire dans le parcours d’apprentissage aurait également pu renforcer le suivi de formation et l’envie d’atteindre l’objectif final.

Ces deux techniques n’ont volontairement pas été utilisées pour la plateforme “On the job learning”. En effet, le contexte ne s’y prêtait pas puisque les futurs usagers sont amenés à utiliser l’outil sur leur lieu de travail. Trop de “gaming” aurait donné l’impression que leur travail voire le contenu délivré n’était pas sérieux.

Le piège de la facilité

La « gamification » n’est ni le Graal du e-learning, ni un gage de qualité en soi. Le succès d’une plateforme de ce type n’est pas uniquement lié à sa capacité à « divertir » l’utilisateur. Au contraire, il est tributaire d’un bon équilibre visant à ne pas dépasser la frontière du jeu et à conserver un climat d’apprentissage. Pour cela il faut bien définir le profil et les attentes des utilisateurs. Si tous les publics peuvent adhérer à de tels principes et seront sensibles à l’aspect ludique, ils ne possèdent pas les mêmes références et la même perception du jeu. De même, une plateforme trop complexe peut devenir confusante pour un utilisateur non aguerri et noyer le contenu. Comme dans tout projet, privilégier l’ergonomie, la fluidité et la lisibilité permettra d’atteindre l’objectif principal : offrir à l’utilisateur une formation de qualité.

Maintenant, ergonomes, graphistes, développeurs : à vous de jouer !

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